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| Ficelles | |
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Erindael Tétard en chef
Nombre de messages : 1989 Localisation : Cimetière Date d'inscription : 30/08/2006
| Sujet: Ficelles Jeu 3 Mai - 22:28 | |
| (J'ai décidé de créer ce topic comme une aide de jeu pour ceux qui pouraient en avoir besoin, n'hésitez pas à poser des questions, donner des avis construits, mais ne floodez pas (sinon je suprimme le flood) ) Vaisseaux :
Tampons
--Chasseur léger (clé) : Avantages : - Faible coût général (4000 unités) et de par sa composition à 75% métal, sans deut.
Inconvénients : -Puissance de feu faible -Vitesse médiocre pour les flottes qui ne contiennent ni bombardiers ni destructeurs.
--Petit Transporteur : Avantages : -Capacité d'emport
Inconvénients : -Cout relatif en crital tres important -Armement nul
--Chasseur Lourd (CLo) : Avantages : -Puissance de feu qui lui assure une destruction à 75% des défenses-tampons -Assez rapide
Inconvénients : -Coût en cristal important
--Sonde d'espionnage : Avantages : -Coût absolu le plus faible
inconvénients : -subit des RF de la part de tous les autres vaisseaux
Conclusion tampons :
Le tampon est la protection d'une flotte, il ne sert pratiquement à rien en lui même il est là pour encaisser les coups à la place des vaiseaux lourds. Pour ce faire, il doit le plus possible être économique (car destiné à être détruit.) et pouvoir être produit en tres grand nombre (1.000.000 de Clé chez l'ex top 1 allemand) Il faut aussi prendre en compte les possibilités adverses pour en venir à bout.
Un tampon de chasseurs légers craint les croiseurs, Celui de chasseurs lours craint les traqueurs, tout comme les petits transporteurs Les sondes pour finir craignent tout les autres vvaisseaux.
Pour conclure donc, il faudra choisir un tampon en fonction de ce que craint le reste de votre flotte : Si vous craigner le traqueur, évitez de mettre trop de chasseurs lourds et PT, si au contraire, vous avez peu de VBs, pous pouvez y aller sans retenue sur ces deux là.
Enfin, si vous n'affrontez jamais de flotte, un tampon de sonde peut être un bon investissement pour completer votre tampon habituel, notament pour recycler Cloud qui fait son graviton, car la défense n'a pas de RF dontre les sondes, et un tir de plasma dans une sonde, c'est un tir de plasma gaché. (ceci dit, même un lance missile détruit une sonde en un tir, à réserver donc aux defenses lourdes.)
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| | | Erindael Tétard en chef
Nombre de messages : 1989 Localisation : Cimetière Date d'inscription : 30/08/2006
| Sujet: Re: Ficelles Jeu 3 Mai - 22:39 | |
| Vaisseaux de Combat
Croiseur (Cr): Avantages : -Le plus rapide -RF contre Clé
Inconvénients : -Assez fragile -faiblard en puissance de feu
Vaisseau de Bataille (VB): Avantages : -rapide -bonne capacité de fret -Meilleur rapport Attaque/prix, meilleur rapport structure/prix
Inconvénients : -n'a aucun RF spécial
Traqueur (Tr): Avantages : -rapide -Faible consomation -RF contre les vaisseaux de combat les plus courants
Inconvénients : -Tres couteux -faible capacité de fret
Bombardier (BB) : Avantages : -RF monstrueux VS def
Inconvénients : - très Lent jusqu'à propulsion hyperespace 8, lent apres -Conso énorme -Fret faible
Destructeur (Des): Avantages : -Solidité -Puissance de feu -Fret
Inconvénients : -Lent -Conso énorme
Conclusion vaisseaux de combat : Nous avons ici des vaisseaux appartenant à plusieur catégories, certains ont des missions tres spécifiques où ils excellent (BB vs Def, Cr vs Clé). D'autres sont tres génériques (VB). Le plus générique de tous restera sans aucun doute le destructeur, au prix affolant, certes, mais dont la solidité le rendra rentable sur le long terme et qui devient totalement monstrueux des qu'il se trouve face à une défense axé laser leger), il n'et vulnérable à aucun autre vaisseaux, à aucunne défense (sauf RIP, bien sur)
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| | | Erindael Tétard en chef
Nombre de messages : 1989 Localisation : Cimetière Date d'inscription : 30/08/2006
| Sujet: Re: Ficelles Ven 4 Mai - 10:29 | |
| Défenses :
--Lance missile (lm) : Avantages : - Faible coût, 100% métal, la ressource la plus courante
Inconvénients : -Puissance de feu faible
--Artillerie laser légère (Alé) : Avantages : -meilleur rapport points d'attaque / prix -peu couteux
Inconvénients : -RF du destructeur
--Artillerie à Ions : Avantages : -Bouclier important
Inconvénients : -Coût en cristal prohibitif -Attaque tres faible
--Artillerie laser lourde (ALo) : Avantages : -Prix assez faible (garde le même rapport métal/cristal que le léger) -détruit les clé en 1 tir avec + de 50% de chances
inconvénients : -
--Canon de gauss : Avantages : -a une probabilité raisonnable de détruire les croiseurs en un tir -blesse la RIP
inconvénients : -
--Artillerie Plasma : Avantages : -détruit les VB avec 50% de chances -blesse la RIP -ne prend aucun RF de la RIP
inconvénients : -Coût prohibitif (50k/50k/30k <=> 140k métal avec taux 1/2/3)
--Petit bouclier : Avantages : -
inconvénients : -
--Grand Bouclier : Avantages : -Provoque le match nul contre les Full clé
inconvénients : -
Conclusion défense : Une bonne défense est celle qui causera assez de pertes à l'adversaire pour que son attaque ne soit pas rentable. Il faut partir du principe que si on vous attaque, c'est parce qu'on est assez fort pour vous passer, et vous avec du bénéfice. Pour faire des dégats, il faut compter 1, voire deux rounds maximum, au delà, votre défense aura ete décimée et rendue inopérante Il faut donc tenter de venir à bout des vaisseaux en un seul tir, ca souvent, l'attaquant aura plus de vaisseau que vous de défenses (surtout s'il utilise un tampon) Comment construire sa défense sachant cela ?
- des pieces pour faire des dégats : le vaisseau le plus utilisé est le VB, pour le calmer, seule solution, les plasmas - des casseurs de tampon : Alo ou gauss pour mettre en charpie les Clé ou les CLo, respectivement.
- un tampon : lm ou Alé ? le lm ne coûte pas de cristal, a une attaque tres faible et prend le RF du croiseur, l'Alé, un peu plus cher, prend celui du destructeur, il a le meilleur rapport attaque prix de tout ogame. Si donc vous avez de quoi détruire les croiseurs, vous pouvez vous lancer dans le lance missile en masse, l'Alé quant à lui est plus difficile à proteger du destructeur (même le plasma a du mal à en venir à bout rapidement) Mais si vous n'avez pas envie de construire des casseurs de croiseurs, alors les Alé seront utiles, puisque le destructeur est rarement en aussi grand nombre que le croiseur, loin s'en faut.
-un bouclier ? Le bouclier fera peu de diférence dans une défense de type bunker, si vous recevez une attaque avec 15.000 vaisseaux lourds (LPK, 11k vb) ce n'est pas 10k de boucliers qui changeront la rentabilité de l'attaquant mais plutot votre nombre de plasmas. Pour défendre une colonie contre les raids de pillage rapide toutefois, il devient utile, il impose à l'attaquant d'envoyer plus de vaisseaux, et plus gros, celui ci consome donc plus. Dernier interet, les boucliers ne prennent pas le RF des RIP, ils casseront donc son RF si touchés. Artillerie à Ion comme bouclier? Il vaut réellement mieux utiliser le cristal à autre chose, les ions seront de toute facon pluvérisés par les VB adverses, n'arretent pas le RF des bombardiers et ne causeront pas de pertes à l'adversaire : pour résumer, l'investissement est vraiment pas assez rentable.
Pour se défendre contre les RIP, finalement, il faut donc les plasmas(35/RIP, me semble t'il), les gauss peuvent aussi être utiles, tous les autres systemes de défenses étant inopérants ( mettez en autant que vous voulez, ca fera comme clé vs Gd Bouclier.) La meilleure solution restera d'avoir soi même une ou des étoiles de la mort stationnés au dessus d'un tampon qui les protegera.
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| | | Erindael Tétard en chef
Nombre de messages : 1989 Localisation : Cimetière Date d'inscription : 30/08/2006
| Sujet: Re: Ficelles Lun 18 Juin - 18:19 | |
| Propulsion
Lorsqu'on débloque un vaisseau, on doit atteindre un certain niveau d'une ttechnologie de propulsion.
Le vaisseau a donc ensuite une vitesse de (vitesse de base) +(vitesse de base)*(niveau de la techno)*(coefficient de la techno)
combustion a un coef de 0.1 Impulsion a un coef de 0.2 Hyper-propulsion -> 0.3
Ce qui fait que la vitesse d'un clé est de 12500 + 12500 * (lvl) * 0.1
Un croiseur une vitesse de 15000 + 15000 * (lvl) * 0.2
Un VB une vitesse de 10000 + 10000 * (lvl) * 0.3
Avec 10 dans les 3 technos, cela donnerait donc Vitesse du clé = vitesse de base * 2 ( 25.000) Vitesse du Croiseur = vitesse de base * 3 (45.000) Vitesse du VB = vitesse de base * 4 (40.000)
( je ne sais en revanche pas comment sont calculées les durées de trajet en fonction de ces vitesses.)
(voilà cloud, tu sais tout) | |
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